棒人間はもう走り出しています。夕暮れの向こうから岩が転がり、こん棒を振りかざした敵がまっすぐ突っ込んでくる——岩は跳んでかわし、行く手をふさぐ相手は槍でひと突き。ペースに置いていかれるまで、どこまで走れるか挑戦してみてください。走る一歩も、跳ぶ動きも、槍の突きも、すべて 1 フレームずつリアルタイムに計算しているので、この小さな棒人間はスプライトではなく、ちゃんと「キャラクター」として動きます。
スペース / ↑ = ジャンプ · F / → = 槍で突く
システムで「視差効果を減らす」を有効にしている場合、ステージは停止した状態で始まります——準備ができたら再生を押すか、ランをスタートしてください。
スコア 走った距離に応じて少しずつ加点され、槍で敵を 1 体倒すごとにさらに 25 点。ベストスコアはこのブラウザに残るので、あとで戻ってきて記録更新を狙えます。
岩 岩は跳ぶしかありません。踏み切りは遅すぎるより少し早めに——棒人間は放物線のいちばん高いところで脚をたたむので、背の高い岩もそこで越えられます。20 秒ほど経つと岩が 2 つ続けて来るようになりますが、タイミングの良いジャンプ 1 回でまとめて越えられます。
敵 敵は背が高くて跳び越えられないので、頼れるのは槍だけ。穂先はかなり前まで届きます。敵との距離が体 2 つ分くらいになったら突けば、相手が歩いて穂先に入ってきます。早すぎると、敵が来たときにまだ槍を戻している最中——突きと突きの間には短い間があります。
スピード 最初の 1 分ほどは速さが上がり続けます。歩幅は伸び、ピッチも速くなりますが、ジャンプそのものの間合いは変わりません。頭の中の「タイミング」ではなく、画面上の「同じ距離」から跳ぶのがコツです。
ステージ下のモーションラボを押すと、ゲームから抜けて棒人間だけをじっくり眺められます。スプライトシートは一切使っていません。脚は 2 ボーンの逆運動学(IK)で解き、腕はキーフレームのトラックで振り、髪は小さな Verlet チェーンでなびかせ、地面は「歩幅 × ピッチ ÷ 接地率」ぴったりの速さでスクロールさせているので、接地した足が滑ることはありません。
ラボでは 1〜4 で歩く・走る・投げる・跳ぶを切り替え、5 で長槍を肩に担ぎ、6 で薙ぎ・突き・静止の型を含む十七式の槍術套路を通しで演じます。スペースで投げやジャンプを 1 回だけ再生します。
はい、完全無料です。ブラウザで動き、広告も会員登録もダウンロードもありません。
遊べます。ステージの左半分をタップでジャンプ、右半分をタップで槍の突き。ステージ下の「ジャンプ」「槍で突く」ボタンでも操作できます。最近のモバイルブラウザならどれでも動きます。
数歩走るごとに 1 点、槍で敵を倒すと 1 体につき 25 点が加算されます。ベストスコアはこのブラウザに保存されます。
突きのあとには短い戻りの時間があります。槍は鋭く前へ突き出たあと、いったん肩の位置まで戻ってから次の突きに入ります。敵が自分から穂先に飛び込んでくるタイミングで突きましょう。
なります。最初の 1 分ほどで走る速さが上がっていき、敵の出現も増え、20 秒ほど経つと岩が 2 つ続けて来るようになります。
ゲーム要素を抜いた同じ棒人間です。歩く・走る・投げる・跳ぶ、そして十七式の槍術套路を切り替えて、プロシージャルアニメーションをじっくり観察できます。
『Stickman Spear Run』および『Stick Figure Motion Lab』のゲーム、シーン、アート、アニメーション、ソースコードは © 2026 ShengyuStudio(胜遇工作室)。All rights reserved.
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